Progetti e corsi SI11/12
Progetti SI11/12
Progetto A2: In vitro veritas
Kuno Prey
Simone Simonelli (assistente di progetto)
Il vino è buono e fa bene – quando viene consumato e gustato con consapevolezza.
Durante il percorso del progetto analizzeremo i vari contenitori per la conservazione, il trasporto, il servire, il degustare e gustare i vini. Il materiale trattato sarà il vetro che approfondiremo nei laboratori e con gli esperti di Vetroricerca. È prevista la visita al Museo del vino di Caldaro, di cantine di piccole e grandi dimensioni e di visite ad aziende che lavorano il vetro. Come ospiti nel progetto sono previsti esperti enologi, della ristorazione e del mondo dei viticultori.
Obbiettivo finale del progetto è riuscire a creare nuove forme e nuovi modi per gustare i vini e dare più risalto alla loro qualità e nonché sviluppare una maggiore consapevolezza nel consumo.
Ci eserciteremo con molti schizzi e realizzeremo disegni costruttivi a mano in scala 1:1. Costruiremo modelli con tecniche analogiche e con materiali poveri sfruttando anche le potenzialità delle strumentazioni del rapid prototyping. Nelle officine di Vetroricerca cercheremo poi di trasformare i modelli in prototipi di vetro con la tecnica del vetro soffiato libero o in stampo.
In vitro veritas è un progetto che richiederà un’intensa partecipazione e che si propone di favorire la capacità di lavorare in modo indipendente.
materie integrate:
Digital Modelling
Simone Simonelli
Antropologia culturale
Carmelo Marabello
Projekt B1: Links oder rechts? - Design für eine Orientierung im Raum
Christian Upmeier
Julian Koschwitz (Projektassistent)
Es braucht nur ein paar Steine, von Menschen für Menschen am Wegrand aufeinandergeschichtet, um stellvertretend darauf hinzuweisen: hier lang, hier ist die Abzweigung. Orientierungszeichen sind Sprache im Raum. Eine Sprache, deren Bedeutung uns oft nur durch Vorwissen verständlich ist. Wir achten auf sie, um uns im Raum zurechtzufinden. Wir übersehen sie, wenn wir den Weg, den wir wählen, schon kennen. Orientierungszeichen können geheim sein, wie in Türpfosten gekratzte Gaunerzinken oder universell verständlich, wie hinterleuchtete Flughafenpiktogramme. Wir können sie hören, wie die elektronische Stimme eines tragbaren Navigationssystems oder sehen, wie eine gewaltige Entfernungstafel über der Straße. Wie verändern aber digitale Anwendungen zur räumlichen Orientierung unsere Navigation im Raum? Und wenn Orientierungszeichen – real oder digital – nur Stellvertreter für uns sind, eigentlich die schlechte Alternative zum ortskundigen Bergführer bei einer gut geplanten Gipfelbesteigung – welche unerwarteten Anwendungen sind vorstellbar, um für andere die Orientierung im Raum zu unterstützen?
Das Projekt möchte in die gestalterischen und technischen Möglichkeiten von Orientierung im Raum einführen. Im ersten Teil bearbeiten wir dafür mehrere Kurzentwürfe, die konzeptionelle, semiotische, grafische und interaktive Aspekte zur räumlichen Orientierung erproben. Im zweiten Teil entwickelt jeder Studierende anhand einer Aufgabenstellung aus der Praxis ein eigenes modellhaftes ›Orientierungssystem‹ bis zur Präsentationsreife.
integrierte Fächer:
Interactive and Motion Graphics
Julian Koschwitz
Theorie und Ausdrucksformen der visuellen Kommunikation
Gerhard Glüher
Projekt B2: Participatory Web
Kris Krois
Matteo Moretti (Projektassistent)
Das Internet ermöglicht neue Formen von Autorenschaft, Meinungsbildung und sozialer Interaktion. Im sogenannten „Social Web“ werden Inhalte mit Hilfe sozialer Software von vielen Teilnehmern erstellt, ausgetauscht, diskutiert und bewertet. Menschen und Informationen werden vernetzt, Gemeinschaften und Kollaborationen werden organisiert oder bilden sich spontan. In diesem Zusammenhang „verpacken“ Designer nicht in erster Linie Inhalte, sondern Sie gestalten Systeme und Benutzerschnittstellen, die als Werkzeuge und Plattformen der sozialen Interaktion dienen. Wir werden uns mit den Konzepten, Methoden und Techniken der Web-Kommunikation, der Informationsarchitektur und des Interface-Designs beschäftigen, um selbst solche Werkzeuge und Plattformen zu entwickeln.
Nach einer Anfangsphase, in der wir uns mit den konzeptionellen, gestalterischen und technischen Grundlagen spielerisch auseinandersetzen, widmen wir uns der Entwicklung einer Web-Plattform für die afrikanische
NGO AMREF und deren Arbeit mit „
Participatory Video". Diese Methode ermöglicht es Jugendlichen (und anderen Teilnehmern) ihre Welt und Ihre Anliegen zu kommunizieren. Sie werden in die Lage versetzt kreativ zu gestalten, wobei sie sich selbst reflektieren und als aktive Teilnehmer erleben. AMREF baut nun die erfolgreiche Arbeit mit „Participatory Video“ aus, indem eine eigene Schule hierfür in Nigeria gegründet und eine Web-Plattform aufgebaut wird. Letztere soll den Austausch zwischen Teilnehmern weltweit ermöglichen und gleichzeitig mit praktischen Informationen und attraktiven Beispielen die weitere Verbreitung der Methode fördern.
Diese Plattform werden wir konzipieren, entwerfen und als Demo umsetzen. Für unsere Lösungen integrieren wir vielfältige Facetten der Gestaltung: Die interaktiven Mittel des „Social Web“ sollen Vernetzung und Dialog fördern, ein intuitives Interface-Design gewährleistet eine einfache Benutzbarkeit, klares Informations-Design sorgt für Verständlichkeit der Inhalte (auch über die Sprach- und Bildungsgrenzen hinweg) und attraktives Kommunikationsdesign liefert ein ansprechendes Erscheinungsbild.
Kenntnisse in Internet-Technologien sind nicht Voraussetzung. Vorausgesetzt wird ein aktives Interesse an aktuellen Entwicklungen der internet-basierten Kommunikation und eine Neugier damit kreativ zu arbeiten. Wir werden mit Spezialisten in „Participatory Video“ von der AMREF und der Filmhochschule ZELIG zusammen arbeiten.
integrierte Fächer:
Interactive and Motion Graphics
Matteo Moretti
Theorie und Ausdrucksformen der visuellen Kommunikation
Jörg Gleiter
Projekt C2: Reduce to the max
Antonino Benincasa
Jonathan Pierini (Projektassistent)
Das Projekt "Reduce to the max" analysiert den Grundgedanken der Einfachheit in Bezug auf das Grafikdesign.
Wir leben in einer Welt die ständig anwachsendes Wissen generiert, das aber zunehmend Expertenwissen ist. Unser Wissen wird von Spezialisten verwaltet, die sich kaum noch untereinander verständigen können und außerhalb ihres schmalen Spezialgebietes hilflose Laien sind. Wissen wird in unserer Gesellschaft nur noch angehäuft, gesammelt, wikipedisiert, jedoch nicht mehr verstanden. Diese abstrakte Fabrikation von Wissen wird für den Menschen fiktiv und verhindert ihren Gebrauch im Alltag. Das Individuum fühlt sich von der Wissensflut überwältigt, eingeschüchtert und verunsichert.
Je fortschrittlicher eine Gesellschaft ist, desto komplexer werden ihre Gesetzmäßigkeit. Wie kann kreatives Denken und Grafikdesign, komplexe Ideen einfach und verständlich ausdrücken: "auf das Wesentliche reduzieren". Wie lässt sich Information kommunizieren? Wie lassen sich Zusammenhänge sichtbar machen und sinnvoll einsetzen?
Die Sehnsucht, Dinge möglichst einfach zu gestalten, war wohl schon immer da, aber wer entscheidet eigentlich, was einfach ist und was nicht? Kann man Einfachheit und Rationalität überhaupt bewerten, oder wird das wohl immer relativ bleiben? Welchen Einfluss hat eine gestalterische Reduktion auf die emotionale Wahrnehmung? Hat die Reduktion im Design auch eine ästhetische Funktion? Welche Rolle spielt der Kontext? Wie gehen andere Kulturen, wie die japanische, mit dem Prinzip des: "Reduce to the max" um?
Die Studierenden werden anhand einer Vielzahl von Workshops an das Thema "Reduce to the max" hingeführt. Die Ergebnisse dieser Arbeiten werden in einem von den Studierenden gestalteten Online Magazin veröffentlicht. Die konzeptionelle und redaktionelle Arbeit des Online Magazins wird von den Studierenden realisiert.
integrierte Fächer:
Graphic Design
Jonathan Pierini
Cultura visuale
Emanuela De Cecco
Progetto D1: Luci della città
Claudio Larcher
Gianpietro Gai (assistente di progetto)
Si può immaginare di ripensare l'illuminazione pubblica di una città? Forse oggi possiamo dire di sì, alla luce dell'utilizzo della tecnologia a led che apre nuovi scenari e possibilità rispetto all'illuminazione tradizionale.
Ma, veramente un Led così piccolo può essere in grado di dare luce ad una città intera? Esistono ancora molti pregiudizi nei confronti della tecnologia di illuminazione a led. La maggior parte delle critiche si basa su una diffusa ignoranza sulle qualità e le innumerevoli potenzialità di questa “nuova” tecnologia.
Il led ha rivoluzionato il corpo illuminante che, nella sua disposizione classica, è costretto da componenti fissi ed ingombranti: lampadina, portalampada, etc.. Questa “liberazione” offre la possibilità di usare il led non solo come lampada ma anche come parte integrante di altri oggetti che vogliamo illuminare. Questo ragionamento ha ancora più riscontro se si pensa alla possibilità di utilizzo dei led a livello urbano con grandi risparmi energetici, affidabilità e durata dei corpi illuminanti da un lato, e, dall'altro, le possibilità "creative" di illuminare in modo nuovo i luoghi pubblici.
L'intento che si propone il corso è quella di rendere l’illuminazione a led innovativa rispetto a quella tradizionale nel campo dello "Urban Lighting" e quindi di produrre progetti (non necessariamente lampade) che possano valorizzare le caratteristiche del led stesso.
Durante il corso avremo la possibilità di essere supportati da due aziende leader nel campo dell'illuminotecnica, Zumtobel e Swarco e, nello stesso tempo, avremo un luogo di sperimentazione del progetto che sarà la cittadina di San Candido in Alto Adige.
materie integrate:
Tecnologie e sistemi di produzione
Gianpietro Gai
Product Design Theory and Terminology
Hans Höger
Project D2: For your eyes only
Steffen Kaz
Martin Luccarelli (project assistant)
Between need, technology and fashion
More than 60 % of the world population needs prescription eyeglasses.
This semester we want to focus on optical devices.
We call it optical devices, because we want to keep the theme as open as possible. Leaving space not only for all kinds of glasses, but also for other optical instruments like
Telescopes
Microscopes
Binoculars
Magnifying lenses
photography-video, with its objective lenses...etc.
Even within the theme of glasses, there are several very different paths to follow. Most obvious there are prescription eyeglasses and sunglasses, but there are also all kinds of sports glasses, safety glasses, technical glasses....etc.
As usual we want to behave like little detectives finding new and interesting approaches towards the theme. As a first step we want to examine the common grounds and verify the existing solutions. As further steps you will find your own concept, develop a design scheme and finally build a three dimensional model.
integrated subjects:
Tecnologie e sistemi di produzione
Martin Luccarelli
Teorie e linguaggi del design di prodotto
Alvise Mattozzi